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Réalité virtuelle : à bannir pour les femmes enceintes et les migraineux !

Certaines personnes seraient plus susceptibles de développer des effets néfastes en utilisant des technologies de réalité virtuelle et/ou augmentée. Selon un rapport de l’Anses, le mieux est donc de les éviter. 

Réalité virtuelle : à bannir pour les femmes enceintes et les migraineux ! stefanamer/iStock




L'ESSENTIEL
  • Un rapport de l'ANSES pour prévient des risques - maux de tête, fatigue, vertiges, etc. - de la réalité virtuelle et augmentée. 
  • Pour certains publics, notamment les femmes enceintes, l‘utilisation de ces dispositifs est déconseillée

Jeux vidéo, visites virtuelles, traitement médical contre une phobie ou encore formation professionnelle : la réalité virtuelle et/ou augmentée offre de plus en plus de possibilités et ce, dans différents secteurs d’activité. La première est définie comme un monde irréel dans lequel l’utilisateur s’immerge totalement tandis que la seconde permet de projeter des éléments fictifs dans l’environnement réel. Actuellement, il existe trois principaux supports : les casques, les lunettes et des boîtiers reliés à des smartphones à placer devant les yeux. Au fil du temps, l’usage de ces technologies s’est démocratisé et touche désormais des publics et des tranches d’âges très différents. Mais, selon l’Agence nationale de sécurité sanitaire de l'alimentation, de l'environnement et du travail (Anses), ces dispositifs pourraient avoir des effets indésirables immédiats et temporaires sur la santé de certains utilisateurs. L’instance a publié un rapport le 24 juin dernier pour en avertir les personnes les plus sensibles. 

La cybercinétose et les rayonnements lumineux 

L’Anses distingue deux principaux types d’effets néfastes à ces dispositifs de réalité virtuelle et/ou augmentée. Tout d’abord, la cybercinétose. Celle-ci est définie dans le rapport comme regroupant “un ensemble de symptômes qui peuvent être éprouvés lors d’une exposition à la réalité virtuelle : pâleur, sensation de malaise, troubles visuels, désorientation, maux de tête, fatigue, vertiges et instabilité posturale, nausées, vomissements, tachycardie, hypersalivation”. Ce phénomène apparaît très rapidement - soit environ 5 minutes après le début de l’expérience de réalité virtuelle” et concernerait entre 30 et 50 % des utilisateurs. Les personnes les plus exposées à ce risque sont notamment celles souffrant du mal des transports, de migraines, les individus ayant des tempéraments anxieux ou sujets à des crises d’anxiété ou encore, les femmes enceintes. D’autre part, le deuxième effet secondaire concerne les rayonnements lumineux. Les personnes les plus sensibles sont les enfants, les adolescents, les jeunes adultes, les personnes souffrant de pathologies ou d’anomalies oculaires, de troubles du sommeil ou d’épilepsie photosensible. En effet, la lumière bleue générée par les écrans LED peut perturber le sommeil et, pour les cas les plus graves, déclencher des crises d’épilepsie chez des personnes prédisposées. “Le corps fournit un effort important pour s’adapter au monde virtuel (…), ce qui peut occasionner une certaine fatigue”, explique Dina Attia, coordinatrice scientifique de l’expertise de l’Anses, à l’Agence France Presse (AFP). Il est donc important de prévoir un temps de repos d’une heure ou deux avant de reprendre une activité nécessitant une forte concentration comme la conduite de sa voiture par exemple”.

Certaines personnes ne doivent pas utiliser ces technologies 

Dans le rapport de l’Anses, quelques conseils permettent d’éviter ces effets indésirables. Il est par exemple recommandé d’arrêter l’utilisation de ces technologies dès l’apparition de symptômes tels que des nausées, des vertiges ou des sueurs. D’autre part, il faut éviter les écrans au moins deux heures avant de se coucher, notamment pour les enfants et les adolescents. Quant aux personnes épileptiques, souffrant du mal des transports, présentant des troubles de l’équilibre, celles sujettes aux migraines ou encore les femmes enceinte, le rapport de l’Anses leur conseille d’éviter au maximum l’utilisation de ces technologies. Selon un sondage réalisé en 2019 par l’Anses, la durée moyenne d’une séance de réalité virtuelle était supérieure à une heure. Pour les adultes, il s’agit principalement d'activités reliées à leur smartphone tandis que chez les enfants, la réalité virtuelle serait principalement associée aux consoles et jeux vidéo.

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